Berita
- By Ni Wayan Rina Lestari, S.Pd.,M.Pd
- 22 Aug 2026
- 3
TUTUR MINIATUR
PENDAHULUAN
Kehadiran kecerdasan buatan atau akal imitasi (AI) di ruang-ruang kelas saat ini bagaikan pisau bermata dua. Di satu sisi, AI sangat membantu guru dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi proses pembelajaran. Bagi siswa, AI adalah dewa penolong saat bertemu kebuntuan dalam memecahkan permasalahan atau tugas yang diberikan guru. Namun, di sisi lain, AI justru membuat guru dan siswa berhenti berpikir bahkan sebelum mereka mulai berpikir. Interaksi langsung antara siswa dan guru terasa semakin jarang. Biasanya selalu ada siswa yang bertanya tentang materi, baik saat guru menjelaskan di papan tulis ataupun saat guru berkeliling di bangku siswa. Kini, hal tersebut jarang terjadi.
Semenjak AI bertengger di gawai siswa, sebagai guru Fisika, saya merasa pembelajaran Fisika di kelas berjalan semakin cepat. Gercep dan sat set sat set. Setiap soal dan permasalahan yang disajikan dapat dijawab dengan cepat dan benar oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Jawaban dan tanggapan yang diberikan siswa atas pertanyaan yang dilontarkan guru, terasa sempurna. Terkadang muncul pula cara-cara menjawab soal yang agak nyeleneh yang terkadang justru membuat siswa menjadi bingung sendiri dengan apa yang mereka buat, sebab cara penyelesaian tersebut agak berbeda dengan cara yang dijelaskan guru. Diskusi umum di kelaspun menjadi semakin hidup.
Namun sayangnya, ketika dihadapkan pada proses penilaian yang mengharuskan siswa untuk lepas dari gawai, sebagian besar dari mereka kewalahan bahkan tidak mampu menjawab. Sungguh sangat bertolak belakang dengan situasi saat pembelajaran berlangsung. Secara tidak langsung, situasi ini menunjukkan menurunnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah secara mandiri akibat ketergantungan pada AI.
Fakta tersebut di atas sejalan dengan hasil penelitian Kadrina (2025) yang mengkaji peran AI dalam membuka peluang sekaligus tantangan terhadap kreativitas mahasiswa, dimana penggunaan AI yang berlebihan menimbulkan risiko penurunan kemampuan berpikir kritis dan kreativitas mahasiswa. Ketergantungan terhadap AI dapat membuat mahasiswa kurang aktif dalam proses eksplorasi ide dan pemecahan masalah secara mandiri, sehingga kreativitas mereka berpotensi terhambat.
Fenomena ketergantungan ini sangatlah urgen untuk diatasi, mengingat manusia sepanjang hidupnya akan selalu dihadapkan dengan masalah, entah ringan, sedang atau berat. AI tak selamanya dapat memecahkan masalah dengan baik. Maryoto (2026) mengungkapkan bahwa AI telah membantu menerjemahkan kekerasan ke dunia nyata. Kasus-kasus pembunuhan dan mengakhiri hidup yang diduga bermula dari perbincangan pelaku dengan AI, diperkirakan terus meningkat. AI membantu pelaku menerjemahkan masalah, memberikan validasi, hingga akhirnya menjelma menjadi bentuk kekerasan di dunia nyata.
Jika ditilik lebih jauh lagi, penyebab utama tingginya penggunaan AI di kalangan siswa antara lain adalah karena efektifitas dan rasa nyaman yang diberikan AI. AI dapat memberikan jawaban dengan cepat bahkan dalam waktu kurang dari satu menit sehingga siswa dapat melakukan hal lain di siswa waktu yang ada. Biasanya, diakhir jawaban, AI menawarkan kembali solusi yang lebih spesifik dari berbagai perspektif. Dalam hal ini, siswa akan merasa dimanja. Berbeda jika siswa bertanya dengan Guru yang mengajar. Guru biasanya akan menuntun siswa tahap demi tahap (tidak langsung memberikan jawaban) sehingga terkesan agak lama dan kemungkinan membosankan bagi siswa. Padahal, setiap tahapan-tahapan yang dilalui adalah proses melatih keterampilan berpikir siswa.
Selain itu, ketergantungan siswa terhadap AI juga diakibatkan oleh minimnya kegiatan belajar yang menuntut interaksi langsung yang tentunya memaksa siswa untuk lepas sejenak dari gawai. Dengan adanya TKA (Tes Kompetensi Akademik) saat ini, pembelajaran, khususnya pembelajaran Fisika, mulai bergeser ke memperbanyak latihan soal-soal yang berorientasi pada TKA. Ditengah padatnya materi dan terbatasnya waktu belajar, siswa menjadi lebih banyak belajar mandiri untuk memecahkan permasalahan. Saat siswa merasa untuk dituntut mencari solusi sendiri, maka mereka akan beralih pada AI. AI telah memberikan ilusi keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sepintas pembelajaran terkesan sukses karena siswa lancar menjawab pertanyaan, beberapa persoalan atau masalah yang diberikan terpecahkan dengan baik. Namun, ketika siswa dijauhkan dari gawai, keberhasilan proses pembelajaran hanyalah fatamorgana semata. Jadi, yang hilang bukan kecerdasan siswa, tetapi kesempatan mereka untuk bertutur tentang apa yang dipahaminya
ISI
Beranjak dari pemaparan tersebut di atas maka perlu dioptimalkan kegiatan pembelajaran yang dapat mamfasilitasi siswa untuk bertutur. Kegiatan yang dimaksud hendaknya memberikan ruang yang cukup luas bagi siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan teman dan gurunya, berkreasi, serta berinovasi dalam menerapkan atau menguatkan materi yang diperoleh di kelas tanpa ada tuntutan menuntaskan banyak materi dalam waktu yang terbatas.
Kegiatan Kokurikuler adalah salah satu kegiatan di sekolah yang berpotensi untuk memfasilitasi siswa dalam bertutur. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Permendikdasmen) Nomor 13 Tahun 2025, Kegiatan Kokurikuler kini didesain lebih integratif dengan pembelajaran dan berbasis proyek, guna meningkatkan keterkaitan antara pengetahuan dan praktik nyata. Kokurikuler adalah kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan di luar jam pelajaran untuk memperkuat materi pembelajaran yang telah didapatkan siwa di kelas.
Di SMA Negeri 1 Semarapura sendiri, Kegiatan Kokurikuler mulai diimplementasikan pada tahun ajaran 2025/2026 ini. Kegiatan ini dibagi menjadi 4 yakni Kokurikuler Sasbi (Sabtu Sehat Bergizi) yang melibatkan guru mata pelajaran BK, PKn, dan Olahraga, GLNS (Gerakan Literasi dan Numerasi Sekolah) yang melibatkan guru mata pelajaran Bahasa dan Matematika, CBPR (Cinta Bangga dan Paham Rupiah) yang melibatkan guru mata pelajaran rumpun IPS, serta STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) yang melibatkan guru mata pelajaran IPA dan Matematika. Namun sayangnya, khususnya untuk kokurikuler STEM, dalam perjalanannya siswa terlalu berfokus pada produk semata. Padahal tidak selamanya produk/prototipe/miniatur yang baik, mencerminkan pemahaman yang baik. Ada proses, konsep, dan solusi yang tersembunyi dibalik minatur tersebut dan perlu untuk dituturkan.
Dari keresahan tersebut lahirlah "Tutur Miniatur", sebuah pendekatan kokurikuler STEM yang tidak berhenti pada proses membuat miniatur, tetapi menjadikan miniatur sebagai media bagi siswa untuk menuturkan pemahaman, menjelaskan konsep ilmiah, mempertahankan argumen, dan merefleksikan proses belajarnya.
Dalam implementasinya, Kokurikuler STEM diawali dengan pembentukan tim yang terdiri dari koordinator dan fasilitator. Sebelum kegiatan dimulai, koordinator dan fasilitator duduk bersama untuk menyusun modul ajar dan berbagi peran. Fasilitator kegiatan STEM berperan sebagai pendamping pembelajaran yang mendukung siswa dalam proses eksplorasi, eksperimen, dan penciptaan karya berbasis STEM.
Setiap hari Sabtu, setelah kegitaan Kokurikuler Sasbi, siswa mengikuti kokurikuler STEM dan CBPR secara bergantian. Setelah modul siap dan sudah ada kesamaan persepsi antar fasilitator, kegiatan pembelajaran kemudian dilanjutkan dengan implementasi di ruang-ruang kelas dengan tahapan sebagai berikut.
- Tu (Tentukan Tantangan)
Siswa mengidentifikasi permasalahan kontekstual melalui fenomena di lingkungan sekitar, mengajukan pertanyaan, serta merumuskan masalah yang akan diselesaikan melalui proyek STEM. Pada tahap ini, guru menyediakan sumber belajar yang relevan, membimbing proses investigasi, mengarahkan siswa dalam mengintegrasikan konsep STEM, serta memberikan pertanyaan penuntun agar penyelidikan berjalan sistematis.
- Tur (Telusuri Konsep STEM)
Siswa mengumpulkan informasi dari berbagai sumber, melakukan observasi atau penyelidikan sederhana, mengidentifikasi konsep sains, teknologi, rekayasa, dan matematika yang berkaitan dengan masalah, kemudian menganalisis informasi tersebut sebagai dasar penyusunan solusi. Pada kesempatan ini guru berperan sebagai penyedia sumber belajar yang relevan, membimbing proses investigasi, mengarahkan siswa dalam mengintegrasikan konsep STEM, serta memberikan pertanyaan penuntun agar penyelidikan berjalan sistematis.
- Mi (Mimpikan Solusi)
Siswa melakukan brainstorming, menghasilkan beberapa alternatif solusi, memilih solusi terbaik, kemudian menyusun rancangan atau desain proyek berdasarkan kriteria dan batasan yang telah ditentukan sedangkan guru memfasilitasi diskusi kelompok, mendorong kreativitas dan inovasi, memberikan umpan balik terhadap ide yang dikembangkan, serta membimbing siswa menyusun desain proyek yang realistis dan dapat diimplementasikan.
- Ni (Nilai Rancangan)
Siswa mengevaluasi kelayakan desain berdasarkan aspek fungsi, efektivitas, efisiensi, keamanan, keberlanjutan, dan ketersediaan sumber daya, kemudian melakukan revisi apabila diperlukan dan guru memfasilitasi kegiatan evaluasi desain melalui diskusi atau penilaian sejawat, memberikan masukan konstruktif, serta membimbing siswa memperbaiki rancangan agar lebih optimal sebelum diimplementasikan.
- A (Aplikasikan Solusi)
Siswa membangun prototipe atau produk, melakukan pengujian, mengumpulkan data hasil uji, menganalisis kinerja produk, dan melakukan penyempurnaan berdasarkan hasil pengujian. Guru menyediakan fasilitas dan bahan yang diperlukan, memastikan keselamatan kerja, membimbing proses pembuatan dan pengujian produk, memonitor perkembangan proyek, serta membantu siswa mengatasi kendala teknis yang dihadapi.
- Tur (Tuturkan Hasil)
Siswa mempresentasikan produk, menjelaskan data hasil pengujian, menerima umpan balik, melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, serta menyusun rekomendasi pengembangan produk dalam kegiatan Gelar Karya Kokurikuler. Guru memfasilitasi gelar karya, memberikan umpan balik yang membangun, memandu kegiatan refleksi, melakukan penilaian proses dan hasil proyek, serta mendorong siswa mengembangkan ide untuk penyempurnaan produk di masa mendatang.

Dengan demikian tampak bahwa guru tidak lagi berperan sebagai sumber informasi utama, melainkan sebagai fasilitator, motivator, mediator, pembimbing, dan evaluator. Guru menciptakan lingkungan belajar yang memungkinkan siswa mengeksplorasi masalah autentik, mengintegrasikan konsep STEM, mengembangkan kreativitas dan keterampilan berpikir kritis, berkolaborasi dalam tim, menghasilkan solusi inovatif, serta merefleksikan pengalaman belajar untuk perbaikan berkelanjutan.
Di SMA Negeri1 Semarapura, Gelar Karya Kokurikuler STEM untuk pertama kalinya dilaksanakan pada hari Sabtu, 13 Desember 2025. Setiap kelas memamerkan produk STEM. Saat inilah siswa menuturkan miniatur mereka kepada para pengunjung pameran. Seluruh warga sekolah mengunjungi setiap pameran kelas dan berinteraksi dengan penjaga pameran. Bahkan ada kelas yang mengadakan kuis berhadiah untuk menarik pengunjung. Adapula dewan juri yang bertugas menilai produk yang dipamerkan. Tentu saja tidak hanya sekedar menilai produk, tetapi dewan juri juga memberikan beberapa pertanyaan terkait produk yang dibuat. Saat tanya jawab berlangsung, penjaga pameran tidak diperkenankan untuk menggunakan gawai mereka.
Ada tiga tema yang diusung siswa pada Gelar Karya kali ini, yakni tema energi, lingkungan, dan mitigasi bencana. Terkait tema energi, Kelas X1 membuat Pavolt (Paving Volt) yakni alat yang dapat mengubah pijakan kaki menjadi energi listrik. Energi listrik yang dihasilkan sudah mampu menyalakan lampu yang dipasang pada miniatur rumah adat Bali yang mereka buat. Kelas X7 membuat power bank tenaga surya, Kelas X8 memamerkan aerator tenaga surya, dan Kelas X9 hadir dengan kulkas tanpa listrik.
Pada tema lingkungan, Kelas X3 memilih untuk mengolah limbah minyak jelantah menjadi sabun. Hal ini mereka lakukan beranjak dari melimpahnya keberadaan minyak jelantah. Kelas X4 mengangkat isu lingkungan yakni keengganan untuk memilah sampah. Mereka membuat pemilah sampah otomatis yang dapat membedakan sampah organik dan anorganik. Kelas X5 marancang penyiram tanaman otomatis lengkap dengan sensor yang memanfaatkan arduino. Sensor ini berfungsi sebaai detektor kadar air pada tanah. Jika tanah terdeteksi kering, maka alat penyiram otomatis akan menyiraminya. Ini tentunya akan menghemat penggunaan air. Kelas X6 membuat biokomposter yang mengolah sampah organik menjadi kompos, dan kelas X 10, menampilkan alat pembangkit listrik tenaga sampah sebagai salah satu upaya menciptakan energi alternatif. Kelas X2 merupakan satu-satunya kelas yang memamerkan sistem mitigasi bencana yakni detektor gempa yang dirancang sedemikian rupa untuk memberikan peringatan dini sebelum guncangan kuat tiba sehingga dapat meminimalisir korban jiwa dan memberikan waktu evakuasi.
Sebagian besar produk yang dibuat memang masih berupa miniatur. Tetapi miniatur inilah yang mampu menggambarkan bagaimana proses berpikir siswa dalam memecahkan suatu masalah, mulai dari cara mereka memahami persoalan yang ingin diselesaikan, merancang alternatif solusi, hingga menerjemahkan ide abstrak tersebut menjadi bentuk fisik yang dapat diuji dan dievaluasi. Skala kecil pada miniatur tidak mengurangi nilai pembelajaran yang terkandung di dalamnya, karena esensi dari problem solving justru terletak pada proses berpikir yang melatarbelakangi terciptanya produk tersebut, bukan pada ukuran atau kesempurnaan hasil akhirnya. Melalui miniatur, siswa tetap harus melalui tahapan berpikir teknis yang sama seperti pembuatan produk berskala penuh, seperti mempertimbangkan struktur, fungsi, efisiensi bahan, serta kemungkinan kegagalan yang dapat terjadi.

Lebih jauh lagi, miniatur juga menjadi media yang efektif untuk memvisualisasikan gagasan yang kompleks menjadi sesuatu yang lebih konkret dan mudah dipahami, baik oleh siswa itu sendiri maupun oleh pengunjung pameran. Dengan melihat dan memgang langsung bentuk fisik dari suatu solusi, siswa dapat lebih mudah mengidentifikasi kekurangan desain, menguji fungsi kerja alat secara sederhana, serta mendapatkan umpan balik yang lebih spesifik dibandingkan jika ide tersebut hanya disampaikan secara lisan atau tertulis. Meskipun berskala kecil, miniatur tetap mampu mereprsentasikan keseluruhan proses problem solving secara utuh mulai dari identifikasi masalah, perancangan solusi, hingga evaluasi dan penyempurnaan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
Dengan demikian kegiatan pameran produk STEM dapat meningkatkan kemampuan problem solving siswa karena proses menuju pameran tersebut memaksa siswa menjalani pengalaman memecahkan masalah secara nyata, bukan sekadar teori di kelas. Melalui Engineering Design Process, siswa dituntut untuk mengidentifikasi masalah, melakukan riset, merancang ide, membuat prototipe, menguji coba, hingga melakukan perbaikan produk secara berulang. Adanya tenggat waktu dan audiens nyata pada saat pameran membuat siswa benar-benar mengalami kegagalan desain dan harus mencari solusinya sendiri, sehingga mereka memahami bahwa problem solving bukanlah proses mencari satu jawaban yang langsung sempurna, melainkan proses yang melibatkan uji coba, evaluasi, dan penyempurnaan. Keterbatasan yang ada, seperti waktu, biaya, dan bahan, juga memaksa siswa mengambil keputusan berdasarkan pertimbangan dan data, bukan sekadar tebakan, sehingga kemampuan berpikir analitis dan pengambilan keputusan mereka semakin terasah.

Selain itu, aspek scientific communication (bertutur) turut memperkuat kemampuan problem solving karena siswa tidak hanya dituntut menghasilkan solusi, tetapi juga harus mampu menjelaskan dan mempertanggungjawabkan setiap keputusan desain yang mereka ambil kepada pengunjung, guru, maupun juri. Ketika mendapat pertanyaan kritis dari pengunjung, siswa dilatih untuk berpikir cepat dan mempertahankan argumen mereka berdasarkan data serta hasil eksperimen yang telah dilakukan. Proses menyusun poster, infografis, atau presentasi juga melatih siswa untuk menyederhanakan konsep yang kompleks agar mudah dipahami oleh orang lain, sebuah keterampilan penting karena solusi atas suatu masalah baru dapat dikatakan berhasil apabila dapat dikomunikasikan dan dipahami oleh pihak lain.
Terakhir, kegiatan refleksi setelah pameran berperan penting dalam mengubah pengalaman tersebut menjadi pembelajaran yang bermakna dan bertahan lama. Melalui refleksi, siswa diajak mengevaluasi apa yang berhasil, apa yang gagal, serta hal-hal yang perlu diperbaiki apabila proses tersebut diulang, sehingga kemampuan metakognisi atau kesadaran akan proses berpikir mereka sendiri semakin berkembang. Kritik dan pertanyaan dari pengunjung selama pameran juga membantu siswa melihat kelemahan atau blind spot dalam solusi yang mereka rancang, yang mungkin tidak disadari selama proses pembuatan produk. Dengan demikian, ketiga aspek ini saling melengkapi satu sama lain: Engineering Design Process memberikan pengalaman langsung dalam memecahkan masalah, scientific communication melatih kejelasan dan ketajaman berpikir dalam menyampaikan solusi, sedangkan reflection mengubah seluruh pengalaman tersebut menjadi pembelajaran yang mendalam dan berkelanjutan bagi siswa.
Semua dokumentasi kegiatan kokurikuler STEM ini kemudian dikumpulkan dalam sebuah buku yang bertajuk Nawasena yang merupakan akronim dari Narasi dan Wadah STEM SMA Negeri 1 Semarapura. Buku ini bukanlah buku dokumentasi biasa melainkan buku yang mengabadikan proses berpikir dan tersedia dalam versi cetak dan digital. Keberadaan versi cetak diharapkan dapat memperkaya bahan literasi siswa di Perpustakaan Sekolah.
Secara filosofis, Nawasena berasal dari kata Nawa dan Sena. Nawa berarti sembilan yang melambangkan kesempurnaan, kelengkapan, dan keseimbangan, sementara Sena bermakna harapan, masa depan, atau cahaya yang menuntun. Nawasena dapat dimaknai sebagai sembilan harapan menuju masa depan, sebuah ikhtiar kolektif untuk menyiapkan generasi yang utuh: berilmu, berkarakter, dan berdaya cipta. Makna filosofis tersebut sejalan dengan semangat STEM. Sains menajamkan rasa ingin tahu, teknologi membuka akses dan kemungkinan, rekayasa melatih ketangguhan dalam memecahkan masalah, sementara matematika menata logika dan ketepatan. Kelimanya berpadu membentuk satu kesatuan yang saling melengkapi, sebagaimana Nawasena yang memaknai masa depan sebagai hasil kolaborasi berbagai unsur, bukan berdiri sendiri.

Dari Nawasena, kita bisa melihat bahwa selama berproses, siswa memanfaatkan AI sebagai teman diskusi, baik itu saat menggali ide hingga menentukan jenis produk yang dibuat. Namun, saat pembuatan, siswa harus menggunakan tangan mereka untuk membuat, serta merangkai produk dan tentunya mereka harus berinteraksi serta berkomunikasi dengan teman sekelasnya. Pun demikian saat kegiatan pameran berlangsung, siswa harus berinteraksi secara langsung dengan para pengunjung. Dengan demikian, AI benar-benar berfungsi sebagai mitra eksplorasi yang memperluas cara berpikir siswa, bukan sebagai jalan pintas yang menggantikan proses berpikir itu sendiri.
Sayangnya, pada kegiatan seperti ini sangat sulit untuk diterapkan pada pembelajaran intrakurikuler, karena terbatasnya waktu di tengah banyaknya materi ajar yang harus dituntaskan. Jadi, optimalisasi kegiatan kokurikuler seperti halnya kegiatan STEM ini sangat berpotensi untuk mengurangi intensitas ketergantungan siswa terhadap AI sebab kegiatan kokurikuler tidak terikat oleh banyaknya materi ataupun bahan ajar yang harus dituntaskan.
PENUTUP
Dari pemaparan tersebut di atas, sebagai guru saya menyadari bahwa tantangan terbesar guru saat ini bukanlah melarang siswa menggunakan AI, tetapi memastikan siswa tetap menjadi pemilik proses berpikirnya. Larangan justru sering kali kontraproduktif, karena siswa akan tetap menggunakan AI secara sembunyi-sembunyi tanpa bimbingan, sehingga guru kehilangan kesempatan untuk mengarahkan penggunaannya secara sehat. Dalam praktiknya, hal ini menuntut guru untuk lebih kreatif dalam merancang pertanyaan dan tugas, bukan lagi pertanyaan yang jawabannya bisa langsung dihasilkan AI, melainkan pertanyaan yang menuntut siswa menjelaskan proses berpikirnya, mempertahankan argumen, dan merefleksikan keputusan yang diambil. Dengan cara ini, kepemilikan proses berpikir tidak dicapai dengan menjauhkan siswa dari teknologi, melainkan dengan membangun kebiasaan reflektif dan kritis yang membuat siswa tetap menjadi penentu utama dalam setiap keputusan yang mereka ambil, sementara AI hanya menjadi salah satu alat bantu di antara banyak alat lain yang mereka gunakan sepanjang proses belajar. Jangan sampai siswa berhenti berpikir bahkan sebelum memulainya. Meminjam kutipan Rene Descartes, Cogito Ergosum, aku berpikir maka aku Ada. Esensi manusia terletak pada pikirannya.
Di era kecerdasan buatan, kemampuan membuat produk saja tidak lagi cukup. Siswa harus mampu menuturkan alasan di balik setiap rancangan, mempertanggungjawabkan setiap keputusan, dan merefleksikan proses belajarnya. Melalui Tutur Miniatur, miniatur tidak lagi sekadar karya pameran, melainkan media yang menghidupkan dialog, mengasah nalar, dan membangun generasi adaptif yang tetap berpikir di tengah kemajuan teknologi. Miniatur bukan tujuan, miniatur hanyalah media, karena yang utama adalah tutur. Tutur Miniatur.
DAFTAR PUSTAKA
Maryoto, Andreas. (2026, 19 Maret). AI Membantu menerjemahkan kekerasan ke dunia nyata. Kompas. https://www.kompas.id/artikel/ai-membantu-menerjemahkan-kekerasan-ke-dunia-nyata?utm_source=link&utm_medium=shared&utm_campaign=tpd_-_android_traffic
Kadrina, Lilatul. 2025. AI dalam pendidikan: Membuka peluang atau menghambat kreativitas mahasiswa?. Maliki Interdisciplinary Journal (MIJ) eISSN: 3024-8140 Volume 3, Issue June, 2025 pp. 1218-1224 http://urj.uin-malang.ac.id/index.php/mij/index

